【RFZ】

 昨日はCアクのイベントでした。名だたる名プレイヤーが一同に介し、大規模なギルド戦をやりました。直前にギルドを二つのどちらかに入り(そのメンバーの振り分けは主催者一任)、いざ戦ってみると怒迫力の攻防が終始続きました(得点差も最終的に30点)。いやぁ、本当に楽しかった。楽しさにかまけてあまりチームに貢献できていなかったと思いますw。スクリーンショット撮るのも忙しかったしw。
 この私の感想は私だけに限らないと思うし、イベント全体をみても大成功といえると思います(申し訳ないのですが運営主導のイベントとは比べ物にならないでしょう)。そのままの勢いで夜聖戦に参加。惜しくもLAは逃したものの、アクの勢いを確認するには十分すぎる雰囲気でした。というかまとまったら統制の削るスピードは半端なかったです(ベラの不手際もあったんでしょうけど)。
 このゲームの良さを語る時にどうしても他のものと比べてしまうのですが、またmixiのマイミクは今モンハンが流行っているので批判めいたのはかけないのでこちらに追加して書きます。今から書くのはあくまで私見であり、自分が体験し感じたことのみを書くので一般論ぽく主張しますが一般論ではありません。予めご注意を。
 このゲームと自キャラ育成目的のゲームを良く比較するのですがわかりやすいようにモンハンを例に取りたいと思います。人それぞれですがRFZは育成が手段であるので結構明確に示せると思います。
 モンハンも数日しかプレイした事が無いので偉そうなことは言えませんがモンハンに限らず自キャラ育成が目的のゲームは(私は)必ずすぐ飽きるので共通性の高い部分を抽出してまずは箇条書きします。


・自分のキャラクターを強くするのが目的でそれが目標(最終地点)
・狩りはそのPT内のメンバーのみが利益を享受(モンハンの世界自体になんら影響が無い)
・クエ毎に別マップを用意(狩りの緊張の欠如)
・対敵の攻略法がマニュアル化(マンネリ化)
・職の多様性の乏しさ(画一的な役割、職)
・自己中プレイでもなんとかなる所


これと対比してRFZについて書くと、


・(個人のスタンスによるが)聖戦〔団体戦〕での種族への貢献の為のキャラクターの育成(手段)
・自分、ひいてはそのPTの強化は最終的に聖戦へと繋がる
・マップは対立種族と同一のもの(PKの危険性あり、狩場争いあり、PT潰しありの緊張感)
・聖戦では毎回攻略法が異なる(新鮮さ)
・三種族の得て不得手(フォース〔魔法〕の有無、フォースの種類の差異、種族特化職)
・聖戦では個人の力だけでは無理(ランカーは【多少】この例から外れるが決定的とは程遠い)

 
 簡単ですが以上のようなことが挙げられます。私(中身)は育った環境上、チームプレイに非常に慣れ親しんできました。特に一番力を入れていたバスケットはチームプレイの環境下だったのでこれは今更どうしようもありません。私は自己意識が強く、点取りの役割をしたかったのですがずっと与えられたポジションは攻撃ではポストプレイをしてパスのつなぎ、攻防の両方ではリバウンドを取ることで1試合に15点取るのは難しいポジションでした。なにより傍目から観て目立った仕事には見えず、報われているとは思えませんでした(それでも試合に出たい気持ちの方が強いし、学校としての勝利と言う結果が欲しかったのでのでちゃんと役割に徹しました)。そんなわけで自分を多少犠牲にしても全体の利益になるのならそれを良しとする考えは美辞麗句ではなく、本心の一部であります。ですので逆に言うと自分の為だけにがんばるというのは思ったほど気分が乗りません。
 上記の項目をさらに集約すると『団体戦の楽しさ』『緊張感(新鮮さ)の持続性』がRFZとモンハンの決定的な違いだと思います(あくまでユーザーから見た優劣です。多少遊んでもらって飽きてもらって新シリーズをまた買って貰うことは制作者側からみた優勢だと思います)。これ以上の事を書くと批判めいたことになりそうなのでお終い。私には黒子役があっているようです。
 ちなみにこの模様は動画で録ってあるそうなので恐らくYoutubeニコニコ動画に投稿されるのではと思っています。多分、愛用のアイポッドに入れると思いますw。